“Sueño me parecía entonces el mundo, e invención poética de un dios; humo coloreado ante los ojos de un ser divinamente insatisfecho […]
Este mundo, eternamente imperfecto, imagen, e imagen imperfecta, de una contradicción eterna -un ebrio placer para su imperfecto creador- así me pareció en otro tiempo el mundo […]
Sufrimiento fue, e impotencia, lo que creó todos los trasmundos; y aquella breve demencia de la felicidad que sólo experimenta el que más sufre de todos […]
¡Creedme, hermanos míos! Fue el cuerpo el que desesperó del cuerpo, con los dedos del espíritu trastornado palpaba las últimas paredes […]
¡Creedme, hermanos míos! Fue el cuerpo el que desesperó de la tierra, oyó que el vientre del ser le hablaba
Y entonces quiso meter la cabeza a través de las últimas paredes, y no sólo la cabeza, quiso pasar a «aquel mundo»
-Friedrich Nietzsche, Así habló Zaratustra
Estas palabras de Nietzsche, en mi opinión, profetizaron lo que algunos teóricos conocen como “mutación digital”, un cambio radical en la manera en la que interactuamos con el mundo y con los demás. El paso de la interacción con objetos a la interacción con interfaces digitales, el abandono de las cosas materiales y tangibles por sus simulacros expresados en imágenes, datos y algoritmos que nos resultan tan misteriosos como si de fuerzas sobrenaturales se tratasen, parece ser la retirada del cuerpo y el mundo terreno a lo que Nietzsche llamó despectivamente “trasmundo”, un mundo más allá de este mundo, un mundo donde proyectar versiones perfectas de lo que se encuentran en este mundo corrupto y decadente.
Este retiro de lo material a la (aparente) intangibilidad de lo digital es lo que Byung Chul Han describe en su libro “No-cosas” de la siguiente manera:
“El orden terreno está siendo hoy sustituido por el orden digital. Este desnaturaliza las cosas del mundo informatizándolas […] Es la información, no las cosas, la que determina el mundo en el que vivimos. Ya no habitamos la tierra y el cielo, sino Google Earth y la nube. El mundo se torna cada vez más intangible, nublado y espectral. Nada es sólido y tangible“
Byung Chul Han, No-cosas
Este cambio de paradigma trajo consigo muchas consecuencias en el ámbito social y político, rastreadas por Franco Bifo Berardi a lo largo de libros como “Generación post-alfa”, “Fenomenología del fin” o “Héroes”, como la erradicación de la solidaridad, ansiedad generalizada, déficit de habilidades sociales, desensibilización y, en los casos más extremos, radicalización que puede llevar a la concreción de masacres. Bifo trae a la discusión problemas más concretos que tienen que ver con la corporalidad, la sensibilidad y las relaciones sociales y políticas, a diferencia de la visión dualista (materia-“pneuma digital”) que parecería sugerir mi lectura de Nietzsche y de Han, sin embargo, he de decir que la idea de “trasmundo” citada arriba es una clave interpretativa parcial, que puede sernos útil hasta cierto punto, pero si seguimos al pie de la letra resulta ser simplificada y miope.
El fenómeno en particular que quiero analizar con la metáfora del trasmundo es un fenómeno cultural, y se trata de la idea de “realidad virtual” que se maneja en algunas obras de ciencia ficción. La ficción guarda una relación estrecha con la realidad. Por más fantasiosa o increíble que parezca, siempre guarda elementos como vivencias, ideologías y sufrimientos de quienes las crean, por lo cual no necesariamente resulta ocioso analizar ciertos productos culturales para rastrear el pathos que las mueve. Las ficciones que traigo a la mesa en este trabajo reflejan problemáticas tratadas por Berardi y Han, como la precarización y la mutación digital, modos en los que como dice el pasaje de Nietzsche parece ser que queremos “pasar a aquel mundo”, al mundo virtual, el mundo de los datos y los simulacros.
Espadas y fantasías
La primera ficción que analizaré se trata de la serie de anime Sword Art Online (SAO), escrita por Reki Kawahara y distribuida por Aniplex en 2012. SAO se divide en varios arcos argumentativos, es decir, en historias y con personajes tanto nuevos como viejos que pueden o no tener relación con eventos de arcos pasados (algo así como Star Wars o Star Trek). Si bien hay arcos con premisas interesantes y elementos destacables, en este escrito sólo analizaré el primer arco y algunos aspectos generales de la obra.
Sword art online trata de un videojuego rpg con tecnología de realidad virtual full dive, es decir, que el jugador sumerge todos sus sentidos completamente en la experiencia de realidad virtual, de manera que, para el jugador, el juego (la realidad virtual) en el que está inmerso constituye una realidad propia. Es el año 2022 (resulta curioso que el futuro de Kawahara se ha convertido ahora en nuestro pasado) 10,000 jugadores adquirieron una copia del juego el día de su lanzamiento, aunque 1000 jugadores jugaron un beta test unos meses antes del lanzamiento oficial, la experiencia de un vrmmorpg (Juego de Realidad Virtual de Rol en Linea) era fascinante. Nuestro portagonista, Kirito, un adolescente de 14 años, fue uno de esos beta tester que había probado el juego antes de su lanzamiento oficial, y será (en casi todos los arcos) el eje central por el cual la trama se desarrollará.
Kirito, junto con los demás 10,000 jugadores que compraron el juego, se conectan para poder disfrutar de la experiencia de Sword Art Online, todo va de maravilla hasta que Klein, un jugador novato que Kirito conoce en su primer partida, se percata de un error: el botón de desconectarse no está en el menú principal. Kirito supone que tal vez es un bug que pronto será reparado, pero pronto descubrirá que no es así; de repente, todos los jugadores son transportados a la plaza principal del juego, ahí Akihiko Kayaba, el creador de SAO (en la forma de un espeluznante monje gigante de túnica roja), explica a todos los jugadores que la ausencia del botón para desconectarse del juego no es un error, es una de las características de la verdadera experiencia de SAO, y es que en verdad este juego no es como los demás, donde si muere tu avatar simplemente se regenera, aquí la muerte es real y definitiva, si mueres en el juego mueres en la vida real; el Nervegear, el aparato por el cual el jugador se conecta a SAO, en cuanto detecta que tus puntos hp llegan a 0, manda una sobrecarga de ondas de microondas que freirá tu cerebro, matándote al instante. La única manera de salir es completando el juego, que consiste en vencer a todos los jefes de los diferentes pisos del castillo de Aincrad, que son 100, evitando la muerte a toda costa. En cuanto termina el mensaje de Kayaba, el pánico cunde en toda la plaza, dando inicio al juego de la muerte.
Durante el transcurso del del juego, Kirito y los demás jugadores viven una amplia gama de experiencias, algunas de ellas traumáticas, otras más placenteras, entre las que destaco dos: 1. Kirito conoce a otra jugadora llamada Asuna, se enamoran y pasan un tiempo juntos en una cabaña retirada en un piso pacífico de Aincrad, incluso forman algo así como una “familia”; 2. Mientras los demás jugadores buscan completar el juego lo más rápido posible para recuperar sus vidas cotidianas y salvarse de la muerte, había un grupo de jugadores que se dedicaban activamente a asesinar a otros jugadores, una secta secreta conocida como “Ataúd risueño”.
Al final del arco (el primer arco tuvo un final apresurado), se nos revela que Akihiko Kayaba, el creador de SAO, estuvo todo el tiempo participando dentro de su propio juego, como el líder de una de las principales hermandades (grupo de jugadores) que buscaba completar el juego ahora adoptando la forma de un imponente caballero medieval, y no sólo eso, sino que también se revela que él sería el jefe final del piso 100 de SAO. Luego de una discusión, donde Asuna termina siendo asesinada por Kayaba, Kirito se enfrenta a Kayaba, donde al final ambos mueren y el juego termina, liberando al resto de jugadores del juego de la muerte. Sin embargo, por alguna (conveniente) razón, en realidad tanto Kirito como Asuna en realidad no mueren, sino que son transportados a algún lugar fuera del mapa, en el cielo infinito que rodea al castillo flotante de Aincrad. Ahí, desde el cielo, miran como el enorme castillo se desmorona, y de repente se escucha a alguien decir “Qué gran vista ¿no es así?”, se trataba de nuevo de Akihiko Kayaba, esta vez en la forma que tenía en la vida real, la de un hombre delgado y taciturno en bata de laboratorio. Kirito le pregunta entonces: “¿Por qué hiciste todo esto?”, a lo que Kayaba responde:
⸺Cuando comencé a desarrollar el entorno del sistema de inmersión completa…No, antes de eso, no había soñado con otra cosa salvo en crear un castillo, un mundo que superara nuestras leyes y todas nuestras restricciones. ¿Qué edad habré tenido cuando me obsesioné con la fantasía de un castillo de acero que flotara en el cielo? Quería dejar la Tierra, para volar hacia ese castillo, por mucho tiempo ese fue mi único deseo.
Luego de aquel diálogo, el mundo de Sword Art Online empezó a desaparecer poco a poco, debido a que Kayaba había programado la destrucción de SAO una vez se hubiera completado el juego, terminando en una luz centelleante y la silueta de Kirito y Asuna abrazados.

Huevo de pascua
La segunda ficción que analizaré es la película Ready Player One (RPO), estrenada en 2018 y dirigida por Steven Spielberg.
La trama transcurre en le año 2045, en un futuro distópico donde el escapismo hacia la realidad virtual se ha normalizado, mientras que el mundo real se vuelve cada vez más decadente y precario. A diferencia de la edulcorada fantasía de Sword Art online, RPO demuestra la situación precaria de sus personajes, que viven en marginación y pobreza, mientras tratan de hacerse paso en Oasis, el enorme servidor de realidad virtual full dive al que todos se conectan para huir de sus miserables vidas. A diferencia de Sword Art Online, Oasis es lo que en la industria de los videojuegos se conoce como “mundo abierto”: no hay ninguna narrativa o jugabilidad lineal que seguir, más bien hay diferentes mundos temáticos, como mundo-discoteca, mundo-doom, etc. Otra diferencia que guarda Oasis con SAO es que este mundo virtual es un juego en línea común y corriente, no implica un riesgo directo a la vida del jugador y te puedes desconectar cuando quieras, pero lo que sí sucede es que, si llegas a morir en alguna partida, pierdes todo el progreso que hayas hecho y tendrás que iniciar de cero, lo cual resulta muy frustrante para varios jugadores, algunos para quienes la única manera que tienen de “vivir” la vida es Oasis, pues la pobreza y precariedad es tal que no tienen acceso (ni monetario ni temporal) a varias de las experiencias que viven en Oasis.
Cuando James Halliday (uno de los creadores de Oasis) muere, este deja un reto a todos los jugadores de Oasis: encontrar tres llaves ocultas en los varios mundos de Oasis, aquel que encuentre las tres llaves heredará su fortuna y se convertirá en el dueño de Oasis.
Es aquí donde nuestros protagonistas entran en acción. Parzival y H, dos asiduos jugadores de Oasis, se encuentran participando en una carrera en la que según las pistas que dejó Halliday, es posible que se encuentre la primera llave. En esta carrera conoce a Artemise, una conocida jugadora por hacer transmisiones y tutoriales en Oasis, con quien luego estrechará una relación por coincidir en la lucha por conquistar Oasis y cambiar sus vidas heredando la fortuna de Halliday, arrebatándosela a IOI, una empresa que desarrolla videojuegos y accesorios para Oasis, que en la práctica “gobierna” dicho mundo virtual al ser el principal provedor logístico y de soporte para Oasis. IOI hace todo lo que está en su poder para gana el reto de Halliday, teniendo un equipo de una veintena de personas expertas en cultura popular (principalmente de cine y videojuegos) y en la vida misma de Halliday, puesto que las pistas para encontrar las llaves se encuentran en la biografía del mismo Halliday; también cuenta con un ejército de jugadores que buscan incansablemente ganar los retos en Oasis, estos jugadores tienen algo así como una “deuda” con la empresa, deudas que ascienden a los miles de dólares, así que para pagar esa deuda tienen que trabajar para IOI jugando en Oasis en lugares llamados “centros de lealtad”, cuyo concepto original era trabajar para la empresa jugando Oasis como testers y obtener beneficios, pero degeneró en campos de concentración de videojugadores.
Parzival, estudiando el registro autobiográfico que Halliday dejó en Oasis, descifra la mentalidad lúdica y creativa de Halliday al darse cuenta que, para él, el propósito de un videojuego no es el de ganar algo, sea dinero, ítems en el juego o seguir una narrativa o jugabilidad lineal que indique una finalidad del juego mismo, sino experimentar y jugar libremente, dejar que el juego sea eso: un juego. Consiguiendo de esta manera la primer y segunda llave. Esto le da una ventaja considerable sobre IOI, que tiene una mentalidad hipercompetitiva y exclusivamente centrada en el lucro, una visión opuesta al ludismo de Halliday. En cuanto Nolan Serrento, CEO de IOI, se percata de la ventaja que Parzival tiene sobre su empresa, hace todo lo posible por deshacerse de Parzival y sus aliados, pagando sicarios dentro y fuera de Oasis, llegando incluso a explotar su frágil y hacinada vivienda en los suburbios. Luego de este atentado, Parzival logra entrar en contacto con Artemise y su pandilla en el mundo real, que viven en lo que parece ser una okupa en un edificio abandonado, donde tienen un estilo de vida comunitario y autosustentable. Sin embargo, IOI no tarda en encontrarlos e intentan matar tanto a Parzival como a Artemise y su pandilla, y es aquí donde se nos revela que el padre de Artemise murió en un centro de lealtad de IOI, al negarle seguro médico y falleciendo debido a una enfermedad degenerativa, heredando su deuda con la empresa a su hija. Una vez que encuentran el escondite de Artemise, IOI la captura y la manda a un centro de lealtad.
Luego de amedrentar a los protagonistas, IOI se hace con la ubicación del último reto para conseguir la tercera llave, que consiste en jugar un juego de Atari, pero ninguno de los jugadores de IOI logra descifrar el acertijo detrás de este reto. Con ayuda de viejos amigos, Parzival logra entrar de nuevo a Oasis para convocar a todos los jugadores de Oasis a asaltar el punto del reto y conseguir la tercera llave. Luego de una épica batalla campal, Parzival logra llegar al punto del reto y jugar a la Atari, pero a diferencia de los jugadores de IOI, Parzival sabe que la clave del acertijo consiste en no seguir la linealidad que el juego propone, sino vagar por el juego hasta encontrar un “easter egg”, o huevo de pascua, nombre con el que se le conoce a curiosidades de difícil acceso que dejan los desarrolladores de videojuegos. Una vez encuentra el easter egg en el juego de Atari del reto, la tercera llave se libera y Parzival conoce a Halliday en “persona” (más bien, el avatar realista con su personalidad que dejó Halliday al morir), éste lo lleva a la habitación de su niñez donde se encuentra a él mismo de niño jugando un videojuego. Mientras busca un huevo dorado (alusión a la idea de easter egg) que simboliza la victoria de Parzival sobre Oasis, Halliday dice estas palabras:
⸺Yo creé el oasis porque nunca me sentí parte del mundo real, y es que no sabía conectarme con la gente. Tuve miedo toda mi vida, hasta el día que supe que mi vida estaba acabando. Y ahí fue cuando entendí que, por aterradora y penosa como pueda ser la realidad, también es el único lugar donde puedes comer bien. Y es porque, la realidad… es real.

Análisis
Lo que me llamó la atención de estas obras, y lo que pienso que retratan las problemáticas mencionadas al inicio de este trabajo, son tres elementos: los creadores de los mundos virtuales, el mundo virtual que manejan y las interacciones entre los personajes entre sí mediados por las tecnologías que hacen posible esa realidad virtual. Cada obra aborda estos elementos de diferente manera: RPO tiene ese tono cyberpunk de denuncia al mostrar la precariedad y desigualdad de su mundo y sus protagonistas, una advertencia de lo que podríamos convertirnos si seguimos con el modelo tecno-capitalista actual; en cambio, SAO parece estar demasiado inmersa en su propia fantasía escapista, cosas como la injusticia, la precariedad y la desigualdad que genera el predatorio tecno-capitalismo imperante no parece preocuparle en lo absoluto. Tan es así, que los protagonistas (Kirito y Asuna) pertenecen a las clases media alta y alta respectivamente, dato que sale a relucir después de que ambos salieran del juego SAO, cuando nos enteramos que Kirito vive en una casa considerablemente grande y cómoda, además de poseer un dojo privado para practicar kendo (el arte marcial espadachín tradicional japonés); mientras que Asuna es hija de un importante accionista de la empresa que desarrolló SAO y el Nervegear y vive en una mansión en una zona exclusiva de Tokio. Si bien esta brecha de clase les trae problemas en su relación en el mundo real, lo terminan resolviendo de una manera francamente poco creíble. Sin embargo, la razón por la que traigo a colación esta serie es porque, debajo de la fachada de fantasía de ciencia ficción, están presentes, subliminalmente, problemas como la precariedad y la hiperconectividad, problemas que trascienden la obra de ficción y se ven reflejadas tanto en el fandom de esta serie como del anime en general y la industria cultural occidental. En resumen: RPO es crítica ciberpunk y SAO es sintomática.
Para empezar mi análisis a ambas obras empezaré por las figuras de los tecno-demiurgos posfordistas que son Akihiko Kayaba y James Halliday. Como vimos en sus diálogos, ambos personajes tenían motivaciones similares para crear sus mundos virtuales: sentían insatisfacción con el mundo real y un anhelo por huir de dicho mundo, pero la manera en la que concretaron su fantasía fue totalmente diferente. Halliday era un empresario, mientras que Kayaba era un empleado, creo que esto influyó bastante en la manera en que concebían sus creaciones, mientras Kayaba se entregó completamente a su fantasía escapista, Halliday se mantenía al margen de su creación, de lo cual se arrepiente en sus últimos momentos.
Varios arcos después del primero, se nos da a conocer que Akihiko Kayaba era un trabajador que se encargó de programar y diseñar por su cuenta todo SAO, lo cual le trajo un enorme estrés. Existe una parodia de la primera temporada de SAO en la que en el diálogo que sostiene con Kirito cuando finaliza el juego, Kayaba confiesa que el hecho de que el botón de desconexión no estuviera y que el Nervegear te matara si llegabas a morir en el juego se trataron de errores de programación, errores causados por la prisa con que estaba haciendo el trabajo, y que el estrés al que estaba sometido lo estaba llevando al borde de la psicosis, con lo cual la mejor solución que se le ocurrió en el momento fue fingir que esos errores en realidad estaban premeditados y ponerse la fachada del monje gigante para dar la ilusión de que en realidad SAO se trataba de un juego de vida o muerte. A pesar de no ser canon, creo que quién hizo esa parodia captó, mucho mejor que su propio autor, el meollo del asunto de Kayaba con SAO: las bajas condiciones de vida bajo un empleo precarizado y explotador. Y es que es bien sabido que la cultura del trabajo japonesa es de las más extenuantes del mundo, causando crisis de burnout y suicidios en su población, por lo cual no resulta difícil inferir que ésta sea la razón de que surgan este tipo de fantasías escapistas en la población de dicha nación.
Por otro lado, Halliday, por lo que nos muestra la película, era empresario y dueño de Oasis, el mundo virtual que creó junto a su compañero Ogden Morrow. Si Kayaba representa la neurosis de los trabajadores cognitivos del tecnocapitalismo, Halliday representa la melancólica lasitud del burgués al darse cuenta que a pesar de su fortuna no consiguió vivir una vida completamente satisfactoria. Hay una cualidad de Halliday que me llama la atención, y es el pensamiento antiutilitario y rigurosamente lúdico con que veía a los videojuegos, en contraste a la granja de trabajadores cognitivos en que se había convertido Oasis con ayuda de IOI.
Bifo describe al semiocapitalismo como “…el modo de producción predominante en una sociedad en la que todo acto de transformación puede ser sustituido por información […] La producción de signos se vuelve, entonces, el ciclo principal de la economía…” (Berardi, 2007). Si en el modo de producción del capitalismo clásico, fordista, el trabajador interactuaba directamente con materia prima (objetos), en el semiocapitalismo el trabajador interactúa con interfaces digitales por medio de dispositivos electrónicos para producir signos, signos con valor monetario (o de cualquier otra índole) real. Pienso que RPO retrata bien esta característica del semiocapitalismo, a saber, la producción, consumo y deseo por el signo, el simulacro de la realidad virtual de Oasis.
Al pensar en la dupla Halliday-Morrow me viene a la mente a los legendarios Steve Wozniak y Steve Jobs, fundadores de Apple, y hago esa analogía por la dinámica que había entre ellos entre el genio tecnológico y mente creativa (Wozniak) y la mente fría y calculadora para los negocios (Jobs). Además, durante sus grabaciones autobiográficas Halliday muestra una personalidad más reservada que Morrow, quién se mostraba más carismático y elocuente, lo que refuerza mi analogía. Podría decirse que también había una diferencia “ideológica” entre ambos personajes, el emprendedurismo más alienado con el capitalismo y el antiutilitarismo lúdico que Halliday parecía expresar al final de su vida. Este modo de ver a los videojuegos que tenía Halliday me recuerda al argumento de Byun Chul Han en su libro “Vida contemplativa”, que propone que para ir en contra del capitalismo y su mandato de productividad podemos optar por apreciar más los momentos contemplativos y de ocio más que las actividades con fines de lucro (Han, 2023), y esto se nota en el último reto para conseguir la tercera llave que liberaría su fortuna, al hacer que el jugador vague sin más en aquel juego de atari, y también en el cuarto en el que Halliday le entrega a Parzival las llaves de Oasis, en el que se encuentra al mismo Halliday de niño jugando con un Atari; esta escena final me parece simbólica, ya que representa la idiosincrasia que Halliday: (en el videojuego) no se trata de ganar, sólo de jugar.
Sin embargo, si al inicio del análisis representé a Halliday como “burgués melancólico” es porque, si bien en el fondo de su conciencia se mantuvo firme en su opinión sobre lo que el videojuego debería ser, la realidad es que él, tanto como Morrow, era un empresario también, y la creación de Oasis tenía un fin de lucro, y también se enriqueció con él. También por esta razón no puede haber algo como una confrontación ideológica entre Morrow y Halliday, entre el pro-capitalismo de Morrow y un posible anticapitalismo lúdico representado por Halliday, y es que (hasta ahora) toda la industria de la electrónica y la tecnología está regida por capital de inversión y especulación, en otras palabras, que hay avances tecnológicos (y los videojuegos están incluidos acá) si y sólo si hay capitalismo. Tecnología y capital son inseparables en el contexto actual (y a juicio de la película esto no cambiará a mediano plazo). Halliday no podía escapar al [realismo] capitalista, y no se dio cuenta de eso hasta el final de su vida, y eso es triste. Es triste porque se dio cuenta que toda su vida había seguido un modo de producción que él sabía que no era bueno, un modo de producción que instrumentaliza el ocio y lo convierte en trabajo cognitivo al servicio del capital.
Continuará…
— Starless dream


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